Роль відеоігор у набутті та розповсюдженні історичних знань

  • О.М. Сапицька Cхідноукраїнський національний університет імені Володимира Даля
Ключові слова: відеогра, геймер, історична довідка, ретрансляція історичних фактів, історичне моделювання, позашкільне навчання, неформальне навчання

Анотація

Формування історичного бекграунду у відеоіграх забезпечується просторовими нарративами. В останні роки вони все більше корегуються в бік максимально точної відповідності соціально-економічним, політичним, культурним, побутовим, географічним, кліматичним тощо елементам локалізованого сценарієм гри хронотопу. Це може свідчити про чергову якісну трансформацію відеоігор, як соціально-технічного і соціально-культурного феномену, а також про позитивну культурно-інтелектуальну динаміку сучасного «суспільства споживання».

На основі аналітики результатів прямих опитувань, статистичних та фактологічних даних зроблена спроба оцінки використання відеоігор для ретрансляції та закріплення історичних знань як інструменту неформальної освіти для різних вікових і соціальних груп споживачів ігрової продукції, а також доцільність використання відеоігор з історичним контентом в класичній освітній системі на різних рівнях.

Відеоігри як з максимально точним історичним контентом, так і «альтернативним» історичним контентом можуть стати високоефективним додатковим педагогічним інструментарієм для отримання базових і поглиблених знань з історії як для самоосвіти, так і в академічних інституціях.

В рамках вивчення академічної історії можуть створюватися цілі історичні цифрові лабораторії, що вивчають як багатоваріантність історії, так і призводять «альтернативні реальності» в лінійну реальну історію розвитку людської цивілізації. Успішність використання відеоігор з історичним контентом для потреб академічної історії висока тільки за умови, що викладач розбирається не тільки в історичних, а й в технічних термінах, знає особливості вікової психології, знає сценарій і особливості пропонованої для моделювання відеоігри і може розробляти власні методики навчання, засновані на міждисциплінарному підході.

Посилання

1. Pressey B. (2013). Comparative analysis of national teacher surveys. - New York: The Joan Ganz Cooney Center at Sesame Workshop // Access mode: http://joanganzcooneycenter.org/publication/comparative-analysis-of-national-teacher-surveys/ - Title from the screen.

2. Kozma R. B. Monitoring and Evaluation of ICT for Education Impact: a Review // Access mode: http://www.infodev.org/sites/default/files/resource/InfodevDocuments_284.pdf - Title from the screen.

3. https://www.lexico.com/definition/computer_game

4. https://www.lexico.com/definition/video_game

5. Boonstra O., Breure L., Doorn P. Past, Present аnd Future оf Historical Information Science. – Amsterdam, 2004. – P. 9.; Anderson I. History and Computing // Access mode: http://www.history.ac.uk/makinghistory/resources/articles/history_and_computing.html.- Title from the screen.; Cohen D., Rosenzweig R. Digital History: A Guide To Gathering, Preserving, and Presenting the Past on the Web. – Philadelphia, 2005.; Hockey S. The History of Humanities Computing // A Companion to Digital Humanities. – Oxford, 2004. The Association for History and Computing. Official site // Access mode: http://odur.let.rug.nl/ahc/intern/assoc.html - Title from the screen.; Ho M. R., Smyth Th. N., Kam M., Dearden A. Human-Computer Interaction for Development: The Past, Present, and Future // Information Technologies and International Development.-Volume 5, Number 4, Winter 2009, рр. 1–18.; McCrank, L. J. Historical information science: An emerging unidiscipline. Medford, NJ: Information Today, 2001.; Shep S. J. Historical investigation // In G. E. Gorman & P. Clayton (Eds.), Qualitative research for the information professional: A practical handbook (2nd ed.). - London: Facet Publishing, 2005. - pp. 160–181. Anyó L. Narrative time in video games and films: from loop to travel in time // 4/2015 Journal // Game (The Italian Journal of Game Studies) // Access mode: https://www.gamejournal.it/anyo_narrative_time/ - Title from the screen.; Gibson A.,Ermus C. The History of Science and the Science of History: Computational Methods, Algorithms, and the Future of the Field // Isis 110 - no. 3 - рр.555-566.; Franzosi R. A Third Road to the Past? Historical Scholarship in the Age of Big Data // Historical Methods, 2017, рр. 227–244.; Hitchcock T. Confronting the Digital: Or How Academic History Writing Lost the Plot // Cultural and Social History, 2013, рр.9–23.; Greenspan B. Are Digital Humanists Utopian? // in Debates in the Digital Humanities (2016), pp. 393–409; Robertson St. The Differences between Digital Humanities and Digital History // in Debates in the Digital Humanities (2016), pp. 289–307; Tanaka S. (2009) Digital Media In History: Remediating Data And Narratives // Access mode:https://www.historians.org/publications-and-directories/perspectives-on-history/may-2009/digital-media-in-history - Title from the screen.

6. Overmars M. A Brief History of Computer Games // Access mode: https://www.stichtingspel.org/sites/default/files/history_of_games.pdf - Title from the screen.; Kent S. L. The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon-The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World// 1st edition. - Three Rivers Press,2001; Wolf M. J. P. Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming / Ed. by Mark J. P. Wolf. Santa Barbara, - CA: Greenwood, 2012. - 740 p.; https://www.museumofplay.org/about/icheg/video-game-history/timeline.

7. Björk S., Holopainen J. Patterns in Game Design. - Charles River Media, 2005.; LohS., Seah H.S. (2006) Comparing computer and traditionalgames using game design patterns // International Conference on Game Research and Development, ACM Press, рр.237-241.; Mor Y., Winters N., Pratt D., Björk S. (2007) Tools fordeveloping design patterns for mathematical computer games // Game in Action Conference 2007.; Koster R. Theory of Fun for Game Design // Second edition. - O'Reilly Media, 2013. - 300 p.; Baillie-de Byl P. Programming Believable Characters For Computer Games // 1 edition.- Charles River Media,2004.;Gere C. Digital Culture. Reaction Books. - London, 2002.

8. Kam M., Agarwal A., Kumar A., Lal S., Mathur A., Tewari A., Canny J. (2008) Designing E-Learning Games for Rural Children in India: A Format for Balancing Learning with Fun // Access mode: https://www.researchgate.net/publication/221441249_Designing_E-Learning_Games_for_Rural_Children_in_India_A_Format_for_Balancing_Learning_with_Fun - Title from the screen.; Klopfer E. Augmented Learning: Research and Design ofMobile Educational Games. - The MIT Press, 2008.; Kam M., Mathur A., Kumar A., Canny J. (2009) Designing Digital Games for Rural Children: A Study of Traditional Village Games in India // Access mode: https://www.academia.edu/1373513/Designing_digital_games_for_rural_children_a_study_of_traditional_village_games_in_India - Title from the screen.; Kumar A., Tewari A., Shroff G., Chittamuru D., Kam M., Canny J. (2010) An Exploratory Study of Unsupervised Mobile Learning in Rural India // Access mode: http://bid.berkeley.edu/files/papers/CHI2010a.pdf- Title from the screen.; Vishwanath A., Kam M., Kumar N. (2017) Examining Low-Cost Virtual Reality for Learning in Low-Resource Environments // Access mode: https://www.researchgate.net/publication/317420470_Examining_Low-Cost_Virtual_Reality_for_Learning_in_Low-Resource_Environments - Title from the screen.; Gee J.P. Good Video Games and Good Learning: Collected Essays on Video Games, Learning and Literacy. - Peter Lang Publishing, 2007.; Michael D., Chen S. Serious Games: Games That Educate, Train, and Inform. Course Technology PTR, 2005.

9. Millstone J. Teacher Attitudes about Digital Games in the Classroom // The JoanGanzCooneyCenter at Sesame Workshop, 2 May 2012.

10. Sutton-Smith B. The Psychology of Play. - Arno Press, 1976.; Ford M., Leinonen T. (2009) MobilED – Mobile tools and servicesplatform for formal and informal learning. AU Press, 2009. pp. 195-214.; Purcell, K., Heaps, A., Buchanan, J., & Friedrich, L. (2013). How teachers are using technology at home and in their classrooms. Washington, DC: Pew Research Center’s Internet &American Life Project.

11. Trucano M. (2013) Videogames and Learning // Access mode: https://blogs.worldbank.org/edutech/videogames-learning- Title from the screen.

12. Mitchell A., Savill-Smith C. The Use Of Computer And Video Games For Learning: A review of the literature // Ultralab, Technology Enhanced Learning Research Centre Learning and Skills Development Agency, 2004 // Access mode: https://dera.ioe.ac.uk/5270/7/041529_Redacted.pdf - Title from the screen.

13. Kuran M. Ş., Tozoğlu A. E., Tavernari C. (2018) History-Themed Games in History Education: Experiences on a Blended World History Course // Access mode: https://arxiv.org/abs/1805.00463 - Title from the screen.

14. Куліков В. Digital History: становлення, сучаснийстан, перспективи / В. Куліков // Спеціальніісторичнідисципліни. - 2013. - 21. - С. 27-44. // Режимдоступу: http://resource.history.org.ua/publ/sid_2013_21_27 - Заголовокзекрану.

15. https://ourworldindata.org/internet

16. SapytskaO. Computer games as away of remote type of historical information // Матеріали ХІІ Міжнародної наукової конференції «Актуальні питання історії, археології, науки і техніки». - 25-26 квітня 2019 р. Вид-во СНУ iм. В. Даля, м.Сєвєродонецьк,2019.

Опубліковано
2020-02-18
Як цитувати
Сапицька, О. «Роль відеоігор у набутті та розповсюдженні історичних знань». ВІСНИК СХІДНОУКРАЇНСЬКОГО НАЦІОНАЛЬНОГО УНІВЕРСИТЕТУ імені Володимира Даля, вип. 3(259), Лютий 2020, с. 62-70, doi:10.33216/1998-7927-2020-259-3-62-70.